Unity3DInRus

BuildingNavMesh

Сборка NavMesh

 

Процесс создания NavMesh из геометрии уровня называется запеканием NavMesh. Процесс собирает Render Meshes и Terrains всех игровых объектов, которые помечены как Navigation Static, а затем обрабатывает их для создания навигационной сетки, которая приблизительно соответствует проходимым поверхностям уровня.

В Unity генерация NavMesh управляется из окна навигации (меню: Window > Navigation).

Построение NavMesh для вашей сцены можно выполнить в 4 простых шага:

  1. Выберите геометрию сцены, которая должна оказывать влияние на навигацию – проходимые поверхности и препятствия.
  2. Отметьте Navigation Static чтобы включить в процесс запекания NawMesh выбранные объекты.
  3. Отрегулируйте настройки запекания, в соответствии с размером вашего агента.
    • Agent Radius определяет, как близко центр агента может подойти к стене или выступу.
    • Agent Height определяет, насколько низкие проходы доступны агенту.
    • Max Slope defines определяет, максимальный угол наклона поверхности, на которую способен забраться агент.
    • Step Height defines определяет высоту ступеней, по которым может поднятся агент.
  4. Кликните bake чтобы собрать NavMesh.

Полученный NavMesh будет отображаться в сцене в виде синей поверхности, наложенной на геометрию игрового уровня, пока окно навигации открыто и видимо.

Как вы, возможно, заметили на приведенных выше снимках, проводимая область в сгенерированном NavMesh выглядит сжатой. NavMesh представляет собой область, в которой может перемещаться центр агента. Концептуально, не имеет значения, считаете ли вы агент как точку на ужавшемся NavMesh или круге на полноразмерном NavMesh, поскольку они эквивалентны. Тем не менее, точечная интерпретация позволяет повысить эффективность работы, а также позволяет дизайнеру сразу увидеть, может ли агент преодолеть проход, не беспокоясь о его радиусе.

Еще одна вещь, о которой следует помнить, - это то, что NavMesh является приближением к проходимой поверхности. Это можно увидеть, например, на лестнице, которая представлена как плоская поверхность, а поверхность источника имеет ступени. Это делается для того, чтобы уменьшить размер данных NavMesh. Побочным эффектом аппроксимации является то, что иногда вам нужно иметь немного дополнительного пространства в геометрии уровня, чтобы агент мог пройти через узкое место.

Когда запекание завершено, вы найдете файл ассета NavMesh внутри папки с тем же именем, что и у сцены, которой принадлежит NavMesh. Например, если у вас есть сцена под названием First Level в папке Assets, NavMesh будет находиться в Assets > First Level > NavMesh.asset.

Дополнительные рабочие процессы маркированных объектов для запекания

В дополнение к маркировке объектов в качестве Navigation Static в окне навигации, как описано выше, вы можете использовать Статическое меню в верхней части инспектора. Это может быть удобно, если у вас не открыто окно навигации.

Сегодня были уже 7 посетителей (10 хитов) здесь!
Этот сайт был создан бесплатно с помощью homepage-konstruktor.ru. Хотите тоже свой сайт?
Зарегистрироваться бесплатно